繋がる技術
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開発ストーリー vol.3
パンデミック下で急きょ表舞台に上がった仮想展示コンテンツ
コンテンツ制作課リーダー 田原康太郎
この数年、世界はパンデミックの危機に直面しました。そのパンデミック下では、コンサートなど人が集まるイベントをリアルな場で思うように開催できなかったのはご存じのとおりです。その一方、Webの仮想空間で実施されるバーチャルなイベントの意義が大きくクローズアップされました。
この事情は当然ながら、企業が出展する展示会についても例外ではありませんでした。2022年1月末、オートメーションと計測に関する先端技術の展示会であるIIFES 2022は東京ビッグサイトでリアル展が開催されましたが、オミクロン株の感染が急拡大したことから多くの企業が出展を取りやめる事態に。三菱電機(株)も当初はリアル展に出展予定だったものの、直前で断念せざるを得ず、結果的に製品・サービスは仮想空間におけるバーチャル展示でのお披露目となりました。
バーチャル展示というのは、CGで作られたリアル同様の仮想空間の展示ブース内に、製品・サービスを紹介するCGや実写動画などのコンテンツが組み込まれたものです。Webサイト上に掲載されるので、来場者は自由自在に閲覧できますし、気になる製品・サービスがあれば仮想空間内のリンクをクリックすることでより詳細な情報を得られる仕掛けになっています。
実は、そもそも姫路事業所がバーチャル展示の仕組みを開発したのは、このIIFES 2022に向けてというわけではありませんでした。
コンテンツ制作課は、CGや実写の動画を用いたプロモーション素材、カタログ、リアル展示会で使われるコンテンツなどを制作し、MEE社内や三菱電機グループ内に提供する役割を担う部門です。映像や写真の撮影、それらを効果的に配置して魅力的なコンテンツを作り上げるデザイン力はもちろんのこと、とりわけCG制作のスキルやノウハウには自負するところがあります。そうした背景から、CGというコンテンツ制作課ならではの資産を、これまでとは異なる新たなソリューションにも活用できるのではないかと、私はIIFES 2022から遡ること数年前の時点ですでに考えていました。
CGのノウハウを活かせるソリューションを見つけ出す
私の仕事のしかたとしては、まず大前提として製品に関して深い知識を身につけます。その上で、コンテンツ制作に先立って顧客からどういったコンテンツにしたいかをヒアリングし、顧客のふわっとしたイメージにストーリーを与えていきます。あるいは「カッコいい」「かわいい」「高級感のある」といった希望から聞き、その演出を加えた絵コンテを提案します。例えば顧客の要望が高級感を出したいということであれば、ブランド物の腕時計やバッグなど世の中の高級商品の広告演出を参考にすることもあります。
三菱電機(株)にはどちらかといえば“堅い”製品が多いのですが、堅いものであっても見た人におもしろいと思ってもらえるCGが望ましいというのが私の考え。私自身、水彩画を描くのが趣味で、前職はデザイン事務所に勤めていた経験もありますし、そもそもコンテンツ制作課自体にそういったCG作りのノウハウがあるので、新しいソリューションはせっかくならその資産を活かせるものにしたいという思いがありました。そこで頭に浮かんできたアイデアが、バーチャル展示だったのです。
正直、そのアイデアがすぐビジネスにつながるとまでは思っていませんでした。ですが、2019年11月に開催されたIIFES 2019向けのWebサイト用コンテンツとしてバーチャル展示が三菱電機(株)に採用されたのをきっかけとして、コンテンツ制作課としても開発に力を入れていくことになりました。
事業部連携で誰もが使えるバーチャル展示システムが誕生
2021年には本社からの要望を受けて、MEEの社内サイトで社員が集まる「ひろば」をバーチャル展示で構築し、社内での活用が始まりました。さらに、三菱電機グループ内に広がる契機を作ってくれたのが、eソリューション&サービス事業部(以下、e-SS)クリエイティブセンター デザイン・ITグループ 開発・支援グループの齋藤です。
齋藤はIIFES 2019のWebサイトのバーチャル展示を見て、「MEEの技術でこういった臨場感のある空間を作れることに強い印象を受けた」と、ビジネス化の可能性を見出したのでした。
e-SSは、MEEの各部門がどのような技術を持っているか把握し、そこからビジネスにつながる“宝”を探すのが役割です。齋藤は2020年、三菱電機グループ内にe-SSの事業と商材を紹介する冊子「e-ソリューション&サービス まるわかりガイドブック」を作成、配布しました。ただ、コロナ禍の影響で顧客と直接会って詳しく説明する場を設けられない中、Web会議システムを使っての商材説明会も試したものの、詳しい説明は難しく、商談が思うように広がっていかなかったといいます。そんなことがあってe-SSは、姫路事業所のバーチャル展示に着目したのだそうです。
バーチャル展示のコンテンツ自体は私たち姫路事業所にしか作れませんが、他事業所の技術やデザインの知識がない社員でも画像や動画をこのシステムに流し込めば、バーチャル展示ブースが出来上がる仕組みになっています。このシステムを活用することで、エンジニア集団であるMEEの各事業所が持つ技術や商材を、より広く、しかもより効果的に紹介できるようになると期待しています。
リアルを上回るレベル
来場者を呼び寄せたコンテンツ制作の極意
ちなみに、IIFES 2022でバーチャル展示会に来場した人の数は4万人に達しました。IIFES 2019のリアル展示会に訪れたのが3万人程度だったことを考えると、バーチャル展示のソリューションサービスは本格的な“メジャーデビュー”から大きな成功に貢献できたのではないかと、私としてはうれしさとともに大きな達成感も得ています。
私はこのIIFES 2022で、プロジェクトの立ち上げ段階から取りまとめ役として携わり、CGを360度のパノラマ展開で書き出す手法やブラウザ上での表現技法といった技術面を含めて、具体的なアイデアを考える段階にも積極的に関わりました。
例えばCGのパノラマ展開では、来場者がバーチャル空間を動き回ってデモ製品を見るとき、「ここに立つと見る側の感覚としては遠く感じてしまうので、立ち位置を少し前寄りにする」……といったように立ち位置をどこに設定すればより印象の強い見え方になるかを検討し、調整も緻密に行いました。と同時に、Web上での閲覧がスムーズに行えるようコンテンツの見栄えとともにファイルサイズを最適化することも重要なポイントでした。
“ならでは”のバーチャル展示の優位性と、それを支えるもの
一般的なバーチャル展示システムは、工程の多くの部分をフォーマット化し、そこにコンテンツを当てはめていくものが主流です。その点、姫路事業所のコンテンツ制作課が開発したバーチャル展示は、会場のブースを、元となる図面を活用して顧客ごとにイチからCGへ起こすところから着手します。しかも、ストーリーや演出の提案からコンテンツ作成、バーチャル空間上での動線など含め、全てをMEEスタッフで完結します。だからこそ、制作のあらゆる段階で顧客の要望を丁寧に聞き、ニーズに応じて柔軟にカスタマイズできる、クオリティーを担保できるという点が、他社のサービスと異なる優位性であると自信を持って言えるのです。
さらに、バーチャル展示自体も単純に見栄えを強調するのではなく、エンジニア集団であるMEEの強みを最大限活かし、製品の魅力を余すことなく伝えるものになるよう心がけて構築します。これが実現できるのも姫路事業所ならではの強みと言えるでしょう。
実は、バーチャル展示の取り組みが大きく動き始めたのは、2019年3月入社の亀井がコンテンツ制作課に配属されてからのことです。亀井は配属の当初からバーチャル展示に関わり、CGを使った動画制作を主に担当しています。そもそも亀井は専門学校時代から3D CGを学んでおり、そこで得た技術を活かして産業系のCGデザインに携わりたいと考え、MEEへの入社を志した人間です。
前にも書いたように、この仕事には製品の知識が不可欠です。そこで亀井は、自らが作り手であり、今回のサービスのユーザーでもあるMEE社内に目をつけました。どうすれば製品の良さが伝わるのかユーザー目線で意見してもらえばいいのではないかと、彼らの声をバーチャル展示の演出に取り込んでいきました。こうした点にも亀井の勘の良さを感じます。
CG動画を制作する際、まずは顧客からの情報を基に私が絵コンテを描き、大まかなアイデアを提案します。絵コンテを描くにあたっては、その製品が実際に使われるところを見にいける場合は見にいきますし、自動車の中や地下鉄トンネル内など簡単に見られない製品ならインターネットなどでどのように使われているかを調べて、描きます。
亀井がそれを受けて実際のCGを作っていくのですが、亀井の場合は私が大まかな手描きスケッチを渡したり、あるいは簡単な言葉で要点を伝えたりするだけで、三次元データや詳細な図面がなくても世の中にある動画や写真を参考にして、適切なCGコンテンツを作り上げてしまいます。あいまいなイメージから要点となる部分を読み取り、具体化する力に優れていると私は高く評価しています。
この亀井の力が、バーチャル展示の進化に大きな影響をもたらし続けています。映画を見るのが好きということで、そのワンシーンからコンテンツ作りのアイデアを得たりもしているのかもしれませんね。
社内のスペシャリストと連携してブラッシュアップする
そういったMEEの良さを最大限活かしながらコンテンツ制作に取り組んでいる私たちの仕事を、e-SSの齋藤は部門外からの目線で“表現の魔術師”と評してくれます。本当に魔術師であるかどうかはともかく、MEEの中でもクリエイターとしての要素は強い部署ですし、その意味で少しとがった異色なセクションだとは思います。齋藤はその、社内では一風変わった私たちが生み出すコンテンツをうまく使って、e-SSが開発したバーチャル展示システムで社内はもとより三菱電機グループ内、さらには一般企業へと、MEEの製品・サービスを広めていくのが夢だと話していました。
そのバーチャル展示ならではの付加価値を高めるものとして、来場者の資料ダウンロード情報などを商談やマーケティング強化に活用できる仕組みの開発が進んでいます。それ以外にも、製品・サービスのプロモーション効果を向上させる導線づくりなど、一時的な展示を超えたソリューションサービスとしてご提案できるよう、これからも社内連携を図りながらブラッシュアップしていきます。
取材・編集:竹村浩子、文:斉藤俊明、撮影:佐々木実佳・小林大介